Обсуждаем патч 1.09. ниже превожу изменения(перемолол все изменения, добавил к каждому коментарий, сделал выводы и подвел итог):
Пофикшеные баги:
Исправлена ошибка, связанная с задержкой функционирования интерфейса при быстром переключении между разными видами войск в коллективной игре.
Разрушенные постройки больше не обеспечивают контроль над местностью в то время, как на экране видны их руины. (если бы еще и линия строительства крана исчезала сразу после постройки, то это было бы зачотно)
Исправлена ошибка, вследствие которой пехотинцы стремились приблизиться к противнику вместо того, чтобы вести огонь с максимально возможной дистанции. (Buzzers не пройдут!)
Разрушенные энергостанции и реакторы больше не генерируют энергию в то время, как на экране видны их руины. (пофиксилили? вроде НЕТ)
Исправлена ошибка, позволявшая игрокам "разведывать" местность с помощью указания сборного пункта. (ну как-никак эксплоит)
Исправлена ошибка, вследствие которой искусственный интеллект, ориентированный на оборону, не строил оборонительные сооружения. (полезно тока при тренировки после выхода этого чудо-патча)
Исправлена ошибка отображения зачистки зданий для "Мародеров", оснащенных огнеметами. (сие значит что аватар будет теперь подходить к зданию и выжигать его вместо того, чтобы стоять в отдалении и палить из лазера)
Чудачества над картами:
Wrecktopolis (Мусорополис)
Это карта дизайнера со скудным воображением или сильной депрессией палюбе! но геймплей неплохой, чего стоит тибериумный склад по центру карты. Надеюсь хоть в 1.11 EA додумается заделать рейтинговые 2-2 карты!
Barstow Badlands (Выжженная земля)
Отличный дизайн карты жестоко испорчен! Карта выглядит голой и убогой, строитцо стало не намного удобней, зачем EA пошли на этот шаг я понять не могу о_О
Tornament Tower (Башня)
Абсолютно новая карта, пожалуй скорее стала лучше чем была, но некоторые трюки теперь невозможны =(
Pipeline Problems (Трубопровод)
Удален трубопровод в районе северной исходной позиции. Теперь обе позиции симметричны, и это хорошо.
Tiberium Gardens (Сады Тиберума)
Удалены тибериевые поля вдоль узких скальных хребтов. Дополнительные источники тиберия теперь находятся в отдаленных частях долин с исходными позициями игроков.
Убили! Убили!, или Изменения Баланса:
Общие изменения
Комбайны: грузоподъемность уменьшена на 42% до 1400 зеленых или 2800 синих кристаллов. Длительность цикла добычи уменьшена на 8 секунд. Средняя скорость добычи понижена на 35%.
(жесть, теперь придется в 2 раза больше париться с экономикой, а это УБИВАЕТ геймплей х_х)
МСЦ GDI и NOD, сборочная платформа скриннов: стоимость и время строительства увеличены на 40% до 3500 и 35 соответственно. Запас прочности и скорость перемещения нормализованы.
(Если учесть насколько трудно теперь добывать ресурсы, думаю строить по 2-3 мсв будет себе дороже)
Заставы: запас прочности увеличен на 5%. Теперь одного заряда "Тени" NOD недостаточно для уничтожения этого объекта.
(вообще, если учесть что призыв Shadow Team'a дает нам 2 отряда, то встает вопрос, а это решит проблему? о_О)
ГДИ
Гранатометчики: радиус поражения увеличен на 20%.
(неплохо, но они все равно хуже Black Hand'ов)
Спецназовец: время между закладкой зарядов уменьшено на 70%. Теперь спецназовец может быстрее минировать постройки.
(спорное изменение, врятли после этого коммандо будут чаще юзать теперь)
Джаггернаут: радиус поражения увеличен на 25%.
(Гуд, теперь вроде обелиски даже с 4 бимами не достанут джигу! =))
Танк "Мамонт": скорость поворота башни уменьшена на 66%. За счет этого снижается эффективность танка против подвижных целей.
(эм... ну а кто спорил, что в битве мамонтVS.скорпион победит скорпион?)
Звуковое орудие: сила атаки уменьшена на 25%, чтобы предотвратить уничтожение некоторых видов техники с одного выстрела.
(Это они про скорпион чтоли? во всяком случае, теперь надо строить 2 соника, или иметь с десяток рокетчиков поближе к сонику)
NOD
Кран: запас прочности увеличен на 50%. Теперь он соответствует прочности крана GDI и Foundry скриннов.
(против Shadow Rush'a некатит =( )
Фанатики: стоимость и время строительства уменьшены на 13% до 700 и 7 соответственно.
(Надо было удешевить на 40% минимум, иначе юзать их никто не будет)
Каратель: время между закладкой зарядов уменьшено на 70%. Теперь каратель может быстрее минировать постройки.
(аналогично командо ГДИ)
Мотоцикл: радиус поражения увеличен на 16%.
(атака тоже подрасла... байки теперь убивают все вокруг =( )
Танк "Призрак": сила атаки увеличена на 66%.
(но как и раньше он полезен только там, где нету вражеских войск)
Лучевая пушка: радиус поражения увеличен на 25%. Это не распространяется на подобное оружие, установленное на "Мародерах".
(неплохо, теперь обелиску и сонику они не по зубам)
"Мародер": запас прочности увеличен на 25%. Задержка перед атакой уменьшена 33%. Сила атаки основного вооружения увеличена на 25%.
(мародер спам уже начался о_О )
Наставник: это усовершенствование больше не повышает скорость ведения огня пехотой.
(еще один гвоздь в гробу инфинтри спама нода)
Инъекция тиберия: величина, на которую повышается запас здоровья пехоты, уменьшена на 60%.
(последний гвоздь в гробу инфинтри спама нода)
Химическая ракета: стоимость применения увеличена на 33% до 2000.
(дороговато, зато можно уничтожить до 4 рефенери за удар... врагу это обойдется в 8 тысяч вечнозеленых!)
Зажигательная бомба: задержка между применениями увеличена на 25% до 300. Сила атаки увеличена на 140%.
(Против ЗДАНИЙ она сильнее, чем SW!!!! Если учесть, что SW не может уничтожить техцентр, а бомба его сносит, то мы получаем очень неплохой аналог mothership'а (кстати авиацию она тоже косит круто!!) )
Скринны
Дезинтеграторы: мощность взрыва при попадании под технику противника увеличена на 30%.
(хорошо, теперь они будут еще сильнее бить тех, кто их давит)
Искатель: запас прочности уменьшен на 13%.
(сикер-спамраша больше нет )
Разрушитель: радиус поражения увеличен на 20%. Скорострельность уменьшена на 200%. Сила атаки увеличена на 100%. Радиус разлета осколков уменьшен.
(тоесть теперь за несколько залпов рухнет любая база... летающая артилерия решает!)
Рой: больше не может применяться по отношению к пехоте и технике. Задержка между применениями увеличена на 66% до 150. Количество "ос" уменьшено с 7 до 5.
(видимо это сделано для ослабления MM+MS combo, когда чтобы уничтожить пехоту которая мс начинает валить используется ета абилка)
Защитное поле: больше не влияет на пехоту. Задержка между применениями уменьшена на 50% до 180.
(видимо сделано, чтобы мм не мог пройти нетронутым)
Другие изменения
Интерфейс оптимизирован для поддержки классической схемы управления Command & Conquer (приказы - левая кнопка мыши). В частности, устранена возможность выбора мостов с целью облегчения отдачи приказов о перемещении. Добавлена возможность отдавать приказы с помощью радара.
(Хорошо, но кто теперь играет на этой схеме? о_О)
На экраны просмотра записей и трансляций добавлена кнопка перемотки вперед.
(лучше бы заделали таймлайн матча и перемотку назад! >( )
А теперь выводы:
1. Спам не убили, спам замедлили, и это ПЛОХО, так как теперь, если к примеру враг втихаря построил 30 веномов, то просто не успеешь построить 20 питбулей, чтобы их уничтожить!
2. Имбы типа асп+инженер раш или мазершип остались (первая вообще стала ДИКО ЗВЕРСКОЙ), а игра местами скатываетцо до тупого раша!
3. Строительство крана стало большим риском, так как начинает возникать дефицит ресурсов.
4. Единственный спам, который пофиксили разработчики в полной мере - Турелевый спам (мсв стал дороже, а вакуумная бомба все разнесет все равно!)
5. ноду дали много подарков, компенсируя "убийство спама" более мошными юнитами, но так как спам всетаки выжил, NOD стал намного опастнее!
Итог:
Игра стала намного рандомнее, чем раньше никаких полумер - либо раш, либо развитие, и похоже тут развитие не выигрывает. Имбы остались, изменившись на самый мизер, некоторые наоборот стали опастнее!
Стала ли игра лучше? а это пусть уже определит голосование.